你可能看到过最近关于黑神话:悟空的印象。有些人声称它不是一个魂类游戏,或者仅仅是与魂类游戏相邻。有些人说这是一个“boss rush”,但世界设定让它失望。自己玩了90分钟后,我想把我的激烈看法加入到讨论中:你玩猴子 = 很好。但说真的,我认为无论它是否有点魂类游戏的感觉,我的主要收获是松了一口气。与我想象中的庞然大物相比,它的实质内容比我想象的要多得多,同时感觉也比我脑海中构想的要紧凑得多。这对完整的游戏包来说都是好兆头,它让我觉得能够承受住它在Steam愿望单上第一的位置所带来的巨大压力。
黑神话:悟空 对我来说确实感觉像是一款 Soulslike 游戏。我这么说是因为它具有一些类似 Souls 的游戏特征,你控制的是一位受《西游记》启发的猴子神悟空,他手持一根棍子,喜欢砸头。游戏带我穿越了一些令人惊叹的森林场景,在那里我以一种有点 Souls 风格的方式与青蛙人、乌鸦人和七个 Boss 战斗。我预判敌人的攻击,喝着我的葫芦(艾斯图斯)来恢复失去的生命,并时不时地诅咒我的耐力条。任何闪闪发光的战利品或蘑菇,我都可以在神龛处兑换,制作药水或更好的装备,它们也可以作为休息和传送的地点。
图片来源:Game Science
《黑神话:悟空》不仅仅是一个灵魂类游戏。如果说有什么的话,我在第一章的体验确实有点像是一个Boss冲刺,当我问开发者Game Science他们是否会将这款游戏归类为这样的东西时,他们给出了响亮的否定。
"所以是的,我们确实有很多老板。你刚刚玩的就是这个游戏的第一章。当我们设计这一章时,我们希望玩家能够轻松进入游戏并习惯战斗,"他们说。"然而,这不是最终版本,我们会根据你们的反馈不断进行改进和调整,并且我们会在未来改善节奏。这一章的目的是让玩家在一开始就体验不同类型的老板。"
也许你期待这张地图能达到 艾尔登法环 的广阔程度,开放而曲折,充满冒险。但……这也不会是事实。Game Science 解释说,团队的限制意味着他们必须专注于重要的事情。“我们只有 140 人的团队,这是我们首款仅限主机的游戏。我们相信我们擅长的事情,我们会做更多。所以以我们的能力,做一个开放世界游戏是不可能的。”
自2021年起,Game Science表示他们在中国访问了“超过100个地点”进行“3D环境扫描”。天哪,这似乎得到了回报,呈现出美丽的细节,如摇曳的草、斑驳的阴影,以及宁静佛像上的光泽,坐落在香烟缕缕之上。 | 图片来源:Game Science
在演示中很明显,泥土小径引导我穿过相对线性的植物群,有时如果我试图跳上诱人的原木或假设缝隙通向秘密区域,就会偶尔碰到看不见的力场。探索让我想起了Nioh,地图被设置为关卡或区域,其中一条路径可能通向一个宝箱,而另一条显然作为通往下一个场景的桥梁。但我喜欢这些地图没有像Nioh那样限制性强,后者常常让人感觉像是被引导通过一个艰难的泥泞赛道,泥浆是血,单杠上覆盖着钉子。
悟空的森林,竹林和起伏的小径,感觉就像是现实生活中的步道,赋予了其相对的线性一种奇怪的真实性。你有一种在探索精心挑选的空间部分的感觉,广阔的世界既在眼前又触不可及——我认为一些最好的电子游戏世界是那些你无法探索的。老实说,演示中的紧凑空间让我感到轻松,因为它们让我不断向着一系列令人兴奋的Boss战斗前进。
战斗在《悟空》中是灵魂般的,这一点无可否认,但称其为克隆或冒牌货则过于简化。如果说有什么的话,我会说与最强敌人的战斗让我意识到自己是个不信者,曾经看过宣传材料并想过:“这怎么可能是真的,我敢打赌它的玩法会很糟糕。”不,控制《悟空》是非常美妙的!没有卡顿,没有拖延,所有的反应都很灵敏,你的拇指按压(抱歉,我没有测试鼠标和键盘)如何转化为冲刺和侧步。攻击连招既轻松又酷,同时通过轻击和重击的组合也很容易操控,而敌人的攻击模式设计得很周到,几乎从不让你遭遇一些不公平的情况。
所以是的,抓取的基本原理非常扎实。但我特别喜欢探索不同姿势的细节,这些姿势在你收集到足够的悟空等价的灵魂后就可以解锁。其中之一是柱子姿势,它让你在进行强力攻击时跳到你的杖上;或者,如果你按住扳机,你会在上面坐得更久并充能专注。顺便说一下,使用任何姿势充能足够的专注,你将获得一个强力的连击破坏招式,造成额外伤害。因此,如果你处于柱子姿势,在完全专注模式下松开扳机会让你以最令人满意的巨响将杆子翻下。
另一个魔法咒语让我短暂地冻结敌人,给我喘息的空间,可以对他们猛攻几秒钟,或者撤退并重新 regroup。我很感激它在长时间的战斗中会刷新,这样我可以把它留到后面的关键时刻。悟空就是这么慷慨。 | 图片来源:Game Science
最重要的是,坐在你的杆子上可以让你高于任何威胁到膝盖的扫击或切击。我在一个大湖中与一个蛇形小子战斗时,在默认姿势下遇到了一些麻烦,但一旦我切换到柱子姿势,便立刻取得了成功,用高处的猛烈攻击将他击败。我喜欢那种感觉,坐在我的法杖上,看着那个傻瓜挥舞,却只碰到空气,然后重重摔在他的头上。天哪,如果我有一根烟,我会在上面抽烟,然后把烟雾吹到他的脸上,逗乐一下。
对我来说,《悟空》感觉比《黑暗之魂》宽容一些,因为它既更慷慨,又似乎更自由奔放。在《黑暗之魂》中,你可能会获得一个龙的能力或一个来自倒下的boss的剑,但它们从来不是你所期待的:你的头可能会变成龙的头,最多也就三秒,或者那把剑给你一个相当乏味的特殊技能,而你根本没有足够的属性来充分利用它。 在《悟空》中,我打败了一个双刀大师(演示版的第一个boss),我得到了一个魔法咒语,可以让我完全变成他很长一段时间。我拥有他的技能和一切!我可以做他所有的旋转,点燃敌人,最重要的是,如果我的猴子的生命值看起来有点糟糕,这个技能就像是第二次生命的机会。
在击倒了滑溜的卢修斯·马尔福后,我还可以用他的骨头制作一根新的柳树杖,以匹配一套在水中战斗或移动时给我加成的蛇形装备(我想抗毒也包括在内)。虽然很难仅凭演示的一小部分来判断,但我认为装备系统不会达到《仁王》或《暗黑破坏神》那样的复杂程度。对我来说,这似乎有点像你典型的 刺客信条:奥德赛 或 战神 的风格,稀有度彩虹适用于物品边框,易于阅读的属性提升不会让人感到压倒。
图片来源:Game Science
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丰富的工具并不是唯一承载悟空战斗的东西。这些战斗本身充满了紧张和火花。我与各种敌人作战,从拥有力量的巨大流浪佛,到在屋顶上奔跑并在跌落时攻击的狂野狼,再到召唤蛇来执行他命令的傲慢巫师。尽管许多战斗是接连进行的,但我从未感到疲惫或无聊,因为每场战斗都呈现出 1) 有趣的难题需要克服,以及 2) 有时,像一场电影一样。
特别是,有一个名为 Loong 的秘密可选 Boss——我听说他是一个 "漫长的支线任务 "的一部分——不仅是上述电影的一个例子,而且绝对令人惊叹。他们会在空中旋转、扭动并向你扑来,而它那鳞片背上的一些大罐子则会发出电流的嗡嗡声,有时会以巨大的噼啪声将电流释放到战场上。我设法将 Loong 的生命值降到大约四分之三,但这是一场需要全神贯注的战斗,不能有丝毫分心。在对他的最后一次攻击后,我的手和声音因肾上腺素而颤抖,我向公关宣布我需要稍微休息一下。我记得刚洗完手照镜子时,心里想着,"Loong,我会再见到你的。"
关于游戏如何随着时间演变的问题仍然存在,以及区域是否变得更加开放或首领是否变得不那么频繁。在我的演示中有一些小的线索,比如有一次我碰到了一个家伙,他提升了我的葫芦的效能,还有一只友好的猴子会卖给我葫芦饮品的升级,赋予它额外的效果。但这些只是与商人的基本对话,所以谁知道你将如何获得支线任务或它们将如何运作。相信我,游戏将在8月20日发布时我会在那里的。毕竟,龙和我还有未完成的事情。
我完全意识到针对Game Science的性别歧视指控,来自IGN,但该公司在预览活动中拒绝对此进行回应.